4D Schach / 4D Chess (Star Trek): Unterschied zwischen den Versionen

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Stimmt das Gegenüber zu, kann der Spieler nun die vorher ausgemachte Anzahl an Zügen vollziehen. Im Anschluß hat der andere Spieler dieselbe Anzahl an Zügen zur Verfügung. Dies beschleunigt nicht nur das Spiel sondern entschlackt auch das teils etwas Unübersichtliche Spielfeld.
 
Stimmt das Gegenüber zu, kann der Spieler nun die vorher ausgemachte Anzahl an Zügen vollziehen. Im Anschluß hat der andere Spieler dieselbe Anzahl an Zügen zur Verfügung. Dies beschleunigt nicht nur das Spiel sondern entschlackt auch das teils etwas Unübersichtliche Spielfeld.
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Sa1E1xb3E2 stellt also das Schlagen einer Figur dar.
 
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De4E4→ symbolisiert, das die Figur in die Auszeit geschickt wird. Während →Dd7E7 das Wiedererscheinen derselbigen Figur auf dem Zielfeld aufzeigt. →Dxd7E7 zeigt dabei an, das eine feindliche Figur geschlagen wird (und beide Figuren vom Brett entfernt werden).
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| 16.
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| ...
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| Kb7E7-b6E7
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| 17.
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| ...
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| Da7E7xb7E6
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| 18.
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| ...
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| Bd6E6→
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Positionen 13 bis 15 stellen die drei Speed-Moves des ersten Spielers dar. Im Anschluß hat Spieler zwei seine drei Speed-Moves.
  
 
== Persönliche Erfahrungen ==
 
== Persönliche Erfahrungen ==
  
 
[[Category:Star Trek Games]] [[Category:Games]]
 
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Version vom 18. April 2021, 20:59 Uhr

Auch das 4D-Schach kam in Star Trek vor, wenn auch nur in einem Buchformat, nämlich dem Roman "Der Feind, mein Verbündeter" von Diane Duane aus dem Jahr 1984.

Auch von 4D-Schach gibt es bereits einige (auch spielbare) Varianten da draußen und auch diese sollten nicht mit diesem Spiel verwechselt werden. Was im folgenden vorgestellt wird, ist das 4D-Schach aus oben genanntem Buch.

Voraussetzungen

Hier die Voraussetzungen zum Spielen des 4D-Schachs:

1 Spielfeld, bestehend aus 8 Ebenen mit 7x7 Feldern

4 nahezu komplette Sets an Schachfiguren (Schwarz/Weiß, je 28 Bauern, 8 Türme, 8 Springer, 8 Läufer, 4 Damen, 1 König), 112 Figuren insgesamt

Entwicklung der Regeln

Cover des Romans, aus dem das Spiel stammt (Heyne/Amazon)

Die Regeln für diese 4D-Schach-Variante sind etwas spärlich beschrieben, man kann aber anhand der Infos aus dem Roman eine spielbare Regelvariante entwickeln.

Im Buch wird das Schachbrett als eine Art kubische Variante beschrieben, mit 8 Energiewürfeln auf jeder Seite, um einen Beamvorgang der Figuren zu simulieren. Das die vierte Dimension mit einer kubischen Variante zu tun hat, wird auch in diesem Video anschaulich beschrieben, das eine durchaus ebenso interessante Variante aufzeigt. Allerdings treffen dessen Regeln hier nicht zu, auch weil im Buch erwähnt wird, dass das Spielbrett 8 Ebenen hat.

Und ja, ein Beamen und energiewürfel um das Spielbrett können wir natürlich in der realen Welt nicht nachstellen, daher gehen wir auf diese Erwähnung nicht näher ein. Der neue Beamapparat wird später im Buch noch wichtig und nur deswegen wird diese Technik in Verbindung mit dem Schachspiel eingesetzt. Für unsere Regeln ist dies also nicht relevant. Allerdings sind 8 Ebenen eines Schachbretts auch eine kubische Version ;).

Ebene 4 ist die Königsebene, also dort, wo der König platziert ist. Im Gegensatz zu anderen Figuren gibt es vom König nur einen auf dem Brett, wohingegen es mehrere Damen gibt. Wieviele genau wird nicht erwähnt, dies ist aber entscheidend für die Startaufstellung. Allerdings wäre eine Bestückung aller Acht Ebenen ziemlich unübersichtlich beim Spielen selbst. Deswegen macht einer 4-er-Bestückung (obere Ebene, untere Ebene sowie die mittleren Ebenen) am meisten Sinn. 4 Ebenen - 4-D-Schach :).

Aufgrund des fehlenden Königs in allen anderen Ebenen außer der Königsebene, gibt es aber nur 7 Reihen im Schachbrett.

Die restlichen gezeigten Regeln sind, was die Zeitreiseoptionen angeht, leicht angepasst und ausgearbeitet, um das Spiel spielbarer zu machen und sind im jeweiligen Abschnitt erklärt.

Grundsätzliches

Ähnlich wie beim 3D-Schach sollte man auch hier nach Möglichkeit auf ein transparentes Brett setzen. Es erleichtert auch hier das Spielen ungemein und man kann deutlicher die Figurenkonstellationen sehen und seine Züge planen, auch wenn bei dieser Version noch der Auszeit-Aspekt hinzukommt.

Da 4D-Schach auf dem normalen als auch dem 3D-Schach basiert, sollte man die Grundprinzipien beider Spielarten beherrschen, um mit 4D-Schach klarzukommen. Es wird im folgenden also nicht auf die Besonderheiten von normalem Schach (z.B. Zugweise der Figuren) oder von 3D-Schach (z.B. Figurenstopp auf überlappender Ebene bei gleicher Feldbesetzung) eingegangen. Diese sollte man schon beherrschen, um 4D-Schach spielen zu können.

Da die Angriffsdecks in dieser Version von 4D-Schach entfallen, hat man es allerdings um einiges leichter.

Im Internet gibt es darüberhinaus auch gute Aufbauanleitungen für acht Schachbretter übereinander (auch wenn die meisten nicht alle acht Felder beinhalten). Wer schon Erfahrungen im Bau eines 3D-Brettes hat, sollte aber auch damit klar kommen.

Das Spielbrett (Aufbau)

Das 4D-Schachbrett besteht aus 8 Ebenen, sprich: acht einfach übereinander platzierten Schachbrettern. Die Schachbretter überlappen sich also in ihrer Gesamtheit von 8x7 Spielfeldern. Wie beim 3D-Schach sollte man, aus Übersichtlichkeitsgründen, transparente Bretter benutzen.

Das Grundsetup des 4D-Schachs

Für die Startpositionen befinden sich sowohl auf der oberen und unteren Ebene, als auch auf den mittleren Ebenen (Ebene 4 und 5) ein Komplettsatz an Figuren. Der König wird allerdings nur auf Ebene 4 (Königsebene) platziert und hat ansonsten auf den anderen Ebenen keinen Platz. Die Figuren befinden sich spiegelbildlich gegenüber (Springer/Läufer im farbigen Wechsel).

Die Startpositionen des 4D-Schach

Damit ergibt sich insgesamt 112 Figuren, 56 pro Spieler.

28 Bauern, 8 Springer, 8 Läufer, 8 Türme, 3 Damen, 1 König.

Die Regeln

Wie bereits erwähnt, basiert das 4D-Schach auf den Regeln des normalen, als auch des 3D-Schach. Diese Regeln sollte man für das Spielen dieser Variante beherrschen.

Wie wird gespielt

Auch im 4D-Schach ist es das Ziel, den feindlichen König Schachmatt zu setzen. Da es, im Gegensatz zu anderen Figuren, nur einen König gibt, ist dieser natürlich das Ziel der Spieler. Alle Figuren können analog eines normalen Spiels gezogen werden.

Da die Regeln des 3D-Schachs gelten, muss auch in dieser Variante eine gleichfarbige Figur anhalten, wenn sie über ein Feld zieht, auf dem bereits eine andere Figur steht. Andersfarbige ("feindliche") Figuren müssen geschlagen werden. Dies gilt für alle acht Ebenen, man muss hier also besser aufpassen als beim einfachen 3D-Schach. In der nächsten Runde kann der Zug dann normal fortgesetzt werden.

Rochade

Die Rochade erfolgt anhand der üblichen Regeln (König darf nicht bewegt worden sein, es darf keine feindliche Figur Zugriff auf ein Feld zwischen König und Turm haben usw.). König und Turm können aber auf allen Ebenen rochieren. D.h. wenn die Felder frei sind kann der König von Ebene 4 mit einem Turm auf Ebene 8 rochieren. Dabei tauschen die Figuren wie gewohnt ihre Positionen. "Ziel" der Figuren bzw. Endposition ist allerdings die Ebene, auf der der König später stehen soll. Dort kommen sowohl Turm als auch König zum Stehen.

Auszeit

Eine Besonderheit dieser Schachvariante ist das Verschieben der Figuren in der Zeit (der vierten Dimension) - im Buch Auszeit genannt. Mit Ausnahme des Königs, den man nicht "durch die Zeit" schicken kann, können alle Figuren quasi in die Zukunft geschickt werden und später auf dem Spielfeld wieder auftauchen.

Hierzu deklariert man einfach die Figur, die man in die Auszeit schicken will und entfernt diese dann vom Brett. Das Feld, von dem aus die Figur entfernt wurde, sollte man sich allerdings merken oder notieren. Denn die Auszeit kann man jederzeit für die Figuren machen, und das kann shcon mal unübersichtlich werden. Eine Figur in die Auszeit zu schicken, zählt als vollwertiger Zug.

Die Figuren in Auszeit kann man jederzeit wieder aus selbiger holen ("rematerialisieren lassen"), sofern das ursprüngliche Feld, von dem aus die Figur in die Auszeit geschickt wurde,frei ist. Dabei werden die Figuren wieder aufs Brett gesetzt und zwar ist dies in allen Feldern möglich, welche die Figur von ihrem Ausgangsfeld aus erreichen kann. Sollten andere feindliche Figuren den Pfad blockieren, so muss allerdings ein Feld davor angehalten werden. Die Ebene kann man sich aussuchen. Zwar ist es möglich, direkt auf dem Feld wieder zu erscheinen, auf dem die feindliche Figur steht, vor der man eigentlich anhalten müsste, in diesem Fall werden aber beide Figuren eliminiert und vom Brett entfernt. Man kann als Zeitreisender nunmal nicht den Platz eines anderen einnehmen ;).

Eine Ausnahme ist hier gegeben, wenn es sich um eine Figur der eigenen Farbe handelt. Hier gelten die Regeln zum Anhalten bei sich überlappenden Ebenen. Man kann seine eigene Figur also ein Feld darüber oder darunter (auf anderer Ebene) erscheinen lassen.

Eine Ausnahme ist hier der Bauer, der sich 6 Runden in der Auszeit befinden muss, um rein theoretisch die letzte Reihe des Gegners zu erreichen und dort zu rematerialisieren. Dann allerdings kann er in eine Dame umgewandelt werden. Auch ein Rematerialisieren zählt als Zug.

Folgende Bilder sollen zur Veranschaulichung dienen:

1 Beispiel 1 Beispiel 1  
  In diesem Beispiel wird der Läufer (rot umrandet) in die Auszeit geschickt.   Einige Runden später soll der Läufer rematerialisiert werden. Die möglichen Erscheinungsfelder sind in blau gehalten. Auf das grüne Feld kann er zwar reamterialisieren, allerdings eine Ebene höher oder niedriger. Auch auf dem gelben Feld kann er rematerialisieren, allerdings würden dann beide Figuren eliminiert werden.  
2 Beispiel 2 Beispiel 2  
  In diesem Beispiel wird die Dame in die Auszeit geschickt.   Als sie etwas später rematerialisiert werden soll, sieht das Spielfeld so aus. In blau wieder die möglichen Rematerialisierungsfelder. Bei gelb werden beide Figuren eliminiert.  
3 Beispiel Beispiel 3  
  In diesem Beispiel wird der Bauer in die Auszeit geschickt.   Hier sind die möglichen Rematerialisierungsfelder nach zwei Runden, da der Bauer ja einer Ausnahme unterliegt.  
Beispiel 3 Beispiel 3  
  Nach 4 Runden kann der Bauer nicht rematerialisiert werden, da eine Dame das Ausgangsfeld blockiert. Ich denke ihr seid in der Lage, die möglichen Felder zu bestimmen, auch wenn die Dame nicht hier stehen würde.   Hier die möglichen Erscheinungsfelder nach fünf Runden. Ein Bauer mit fünf Runden in Auszeit kann also bei freier Bahn im letzten Feld des Feindes erscheinen und direkt in eine Dame umgewandelt werden.  
4 Beispiel 4 Beispiel 4  
  Hier noch ein einfaches Beispiel auf dem kompletten Board. Hier wird der Turm in Auszeit geschickt.   Hier wird das Feld eine Ebene höher blockiert. Eine Rematerialisierung wäre also nicht möglich.  
Beispiel 4
     
  Hier wieder die möglichen Rematerialisierungsfelder, nun auf allen Acht Ebenen. Man muss also gut aufpassen je mehr Figuren man in Auszeit schickt. Gelb würde wieder beide Figuren eliminieren, bei Grün muss man stehen bleiben (andere Ebene)    

Es empfiehlt sich also, wie im Buch, früh eine Strategie aufzubauen, um hinter die feindlichen Linien zu kommen - oder, andersherum, früh zu bunkern, um ein Eindringen des Gegners hinter die eigenen Reihen zu vermeiden.

Sollte es einem Spieler gelingen, so den feindlichen König auszulöschen, hat er sofort gewonnen.

Auszeit-Variante

Eine kleine Spielvariante an dieser Stelle ist es, vorher zu deklarieren, wie lange man seine Figur in der Auszeit lassen will. Ist diese Zeit (z.B. 4 Runden) abgelaufen, erscheint die Figur wieder, ohne das man was dagegen tun kann. Man kann lediglich das Zielfeld auswählen.

Da Rematerialisieren als eigener Zug gilt und man dann in dieser Runde nichts mehr machen kann, eröffnen sich so neue taktische Möglichkeiten.

Sollte eine Rematerialisierung nicht möglich sein, etwa weil das Ausgangsfeld blockiert ist, gilt die Figur als im Zeitstrom verloren und wird aus dem Spiel entfernt.

Speed-Moves

Eine weitere Besonderheit an dieser 4D-Schach-Form sind die sogenannten Speed-Moves ("Geschwindigkeitszüge"). Diese können von 2-5 reichen, Voraussetzung ist aber, das sich beide Spieler einig sind. Um einen Speed-Move zu starten, fragt der Spieler, der am Zuge ist an, ob er zwei, drei, vier oder fünf Züge machen kann.

Stimmt das Gegenüber zu, kann der Spieler nun die vorher ausgemachte Anzahl an Zügen vollziehen. Im Anschluß hat der andere Spieler dieselbe Anzahl an Zügen zur Verfügung. Dies beschleunigt nicht nur das Spiel sondern entschlackt auch das teils etwas Unübersichtliche Spielfeld.


Notation

Die Notation orientiert sich ebenso am üblichen Schachspiel bzw. auch der 3D-Notation.  Anhand der Numerierung kann man einfach die Felder wie gewohnt notieren, gefolgt von der Ebene.

Sa1E1-b3E2 setzt also den Springer von Ebene 1 nach Ebene 2. Mit einem x dazwischen, wird dabei eine Figur geschlagen.

Sa1E1xb3E2 stellt also das Schlagen einer Figur dar.

Anhand der Numerierung der Felder kann man ganz einfach die Notation festmachen

Eine Auszeit wird mit einem Pfeil dargestellt.

De4E4→ symbolisiert, das die Figur in die Auszeit geschickt wird. Während →Dd7E7 das Wiedererscheinen derselbigen Figur auf dem Zielfeld aufzeigt. →Dxd7E7 zeigt dabei an, das eine feindliche Figur geschlagen wird (und beide Figuren vom Brett entfernt werden).

Speed-Moves werden auf der Seite des jeweiligen Spielers dargestellt.

Hier ein Beispiel in typischer Schachnotation:

...    
12. De3E3-e4E4 Tf1E1xf3E2
13. Ba2E1→  
14. →Bd7E6  
15. Kd1E1-d2E1  
16. ... Kb7E7-b6E7
17. ... Da7E7xb7E6
18. ... Bd6E6→

Positionen 13 bis 15 stellen die drei Speed-Moves des ersten Spielers dar. Im Anschluß hat Spieler zwei seine drei Speed-Moves.

Persönliche Erfahrungen