Sabacc (Star Wars)

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Hier findet sich alles zu Sabacc, dem Kartenspiel aus "Star Wars."

Voraussetzungen

Voraussetzungen zum Spielen dieses Spiels:

1 Kartendeck bestehend aus 76 Karten.

1 Würfel (1W6)

► ggf. Spielchips

Grundsätzliches

Die Bücher, die erstmals Regeln präsentierten: Entführung nach Dathomir und das Star Wars Rollenspiel aus den 90ern (Bilder: Amazon)
Sabacc ist wohl neben Dejarik eines der bekanntesten Spiele aus "Star Wars." Erstmals erwähnt wurde es in der alten Han Solo-Trilogie und hat später Einzug vor allem in das Buchuniversum genommen. Einen ersten großen Regelsatz gab es in "Crisis on Cloud City", einer Erweiterung für das Star Wars-Rollenspiel von 1989. Hier lag auch ein komplettes Kartenset bei, dessen Bilder wir uns im folgenden anschauen werden. Eine Erweiterung der Regeln gab es dann in "Entführung nach Dathomir", einem Roman von 1994. Die beiden Regeln waren nicht ganz konform zueinander, aber dies wurde in Folge einfach mit einer wahren Flut an Varianten (In-Universe) erklärt.

Hinzu kamen eine Unmenge an Fan-Varianten, so das es heute über 80 verschiedene Sabacc-Versionen gibt - in der realen Welt ebenso wie im Star Wars-Universum selbst. Ausführliche "offizielle" Regeln blieben aber rar und die beiden oben genannten Bücher sind inzwischen zu "Legends" erklärt worden - also nicht mehr zum Star Wars-Kanon gehörend. 

Die Rückkehr in den offiziellen Kanon feierte Sabacc dann mit der Animationsserie "Rebels" sowie dem Kinofilm "Solo - A Star Wars Story", in dem Partien gespielt werden. In Ersterem wurde augenscheinlich nach den "alten" Regeln gespielt, was diese wieder Kanon macht (für Interessenten, die Episode aus der Ersten Staffel heißt "Ein unfairer Deal"), während in "Solo" die Variante gespielt wurde, die man später in den Galaxy's Edge-Vergnügungsparks verkaufte bzw. mit vollwertigen Regeln ausstattete.

Diese Variante, die "Corellianischer Speer" genannt wird, ist eine vereinfachte Variante der Standard-Sabacc-Regeln.

Die erste Regelvariante erfüllt damit das Kriterium eines erfundenen Spiels. Die zweite Variante aus den Parks ebenso. Wir werden im Anschluss an die normalen Regeln auch die "Corellianischer Speer"-Variante betrachten. Wie bereits bei Dejarik erwähnt, sind beide Regelvarianten offiziell und damit gültig.

Spielbarkeit

Wie ihr auf der Einleitungsseite gelesen habt, sollen die Spiele hier spielbar sein. Und zumindest an dieser Stelle sollen zur Spielbarkeit von Sabacc noch ein paar Sätze verloren werden.

Denn viele haben bezweifelt, wie man denn die "offizielle" Variante (nicht Galaxy's Edge, denn dazu gibt es ein Kartenset, siehe Persönliche Erfahrungen) ohne Computer spielen kann. Zur kurzen Erklärung: Ein Zufallsgenerator ändert den Wert der Sabacc-Karten, die man auf der Hand hält. Dies ist schwer im echten Leben zu simulieren - wobei, so schwer ist das gar nicht. Auch hier sind findige Fans Vorreiter gewesen und man kann mit einem Würfel diesen Zufallsgenerator simulieren.

Details dazu werdet ihr unten lesen.

Der Aufbau (Die Karten)

Da es sich bei Sabacc um ein Kartenspiel handelt, braucht man kein Spielbrett aufbauen sondern lediglich einen Tisch, der als Spielfeld dient. Hier werden alle Karten "gespielt."

Die Karten beim Sabacc bestehen aus vier Sets und einer Reihe Spezialkarten.

Die vier Sets sind Schwert, Kolben, Münze undStab. Von diesen gibt es jeweils elf Karten mit den Werten 1-11. Also z.B. Schwert 7, Kolben 4, Stab 11 usw.

Exemplarische Kartenreihe, hier mit Stab 5, Kolben 7, Schwert 9 und Münze 11 (Symbole von Wookieepedia bzw. Crisis on Cloud City)

Die Werte von 12-15 bezeichnen Spezialkarten des jeweiligen Sets. Karten mit dem Wert 12 sind der Commander, mit dem Wert 13 die Mistress, mit dem Wert 14 der Meister und mit Wert 15 das Ass.

Also z.B. Schwert-Ass (15), Münz-Meister (14), Kolben-Commander (12) usw.

Exemplarische Kartenreihe von 12-15, hier: Münz-Commander (12), Kolben-Mistress (13), Schwert-Meister (14) und Stab-Ass (25) (Symbole von Wookieepedia bzw. Crisis on Cloud City)

Desweiteren gibt es Karten mit Negativ-Werten (je 2 von jeder Sorte) in jedem Kartendeck, also 16 (8*2).

Diese Karten sind: Der Narr (0), Königin der Luft und Finsternis (-2), Ausdauer (-8), Balance (-11), Der Tod (-13), Mäßigung (-14), Das Böse (-15) und der Stern (-17).

Die Sabacc Spezialkarten (Symbole von Wookieepedia bzw. Crisis on Cloud City)

Die oben gezeigten Karten sind zwar aus "Crisis on Cloud City", sie wurden aber durch "Rebels" ebenso wieder Kanon. Hier sind die Symbole etwas abstrakter, aber immer noch ist die Anlehnung an die Vorlage zu erkennen.

Die Karten aus Rebels mit ihren etwas abstrakteren Symbolen. Von links oben nach rechts unten: Stab 15, Königin von Licht und Finsternis -2, Kolben 10, Der Narr 0, Schwerter 2, Münze 3 (Narrenreihe) (Bild: Disney)

Die Regeln

Das Ziel des Spiels ist es, möglichst nahe an den Wert 23 oder -23 zu gelangen. Wer nach dem Ende einer Runde diesen Wert hat, gewinnt.

Wer über 23 oder unter -23 liegt, hat sofort verloren. Da es bei der "Tischvariante" keinen Computer gibt, der dies überprüft, muss man sich an der Stelle auf die Ehrlichkeit der Mitspieler verlassen. Sabacc kann von 2 bis 8 Spielern gespielt werden.

Wie wird gespielt

Sabacc wird in Runden gespielt und es gibt einen Wetttopf, bzw. je nach Spielart auch mehrere, da in der Regel um Geld (oder Spielchips) gespielt wird. Einen normalen Topf für die Runde und einen Sabacc-Topf, aus dem man normalerweise den Gewinn nehmen kann, wenn man einen "Puren Sabacc" (23 oder -23 oder die Narrenreihe) erzielt hat. Spielt man mit zwei Töpfen, muss auch immer in zwei Töpfen eingezahlt werden, wobei man in den Sabacc-Topf die höheren Einsätze legt.

Ähnlich dem Poker muss man für jede Runde, die man im Spiel bleiben will, etwas in den Topf einzahlen. So werden die Einsätze höher. Wenn man aussteigen will, kann man dies tun, statt einen Wetteinsatz in den Topf zu werfen. Alle bisherigen Einsätze sind dann aber verloren.

Statt in der nächsten Runde den Wetteinsatz zu erhöhen, kann der Spieler, der an der Reihe ist, auch etwas in den Topf einzahlen und verkünden, das man "sehen" will. Dann legt er seine Karten auf den Tisch und alle anderen müssen das auch tun.

Runden

Zu Beginn des Spiels wird gemischt und es werden an jeden Spieler zwei Karten ausgegeben. Der Spieler hat nun folgende Möglichkeiten, während seiner Runde zu agieren:

► Eine weitere Karte ziehen.

Es gibt keine Beschränkung, wieviele Karten man auf der Hand halten darf, man muss aber immer mindestens eine Karte in der Hand haben. Denke daran, das 23 nicht überschritten werden darf.

► Eine Karte aus der Hand abwerfen und eine ziehen.

Du kannst eine Karte aus der Hand abwerfen, sie wird dann neben den Tisch gelegt. Wenn du eine Karte abwirfst, musst du allerdings auch wieder eine neue ziehen.

► Nichts tun ("Halten / Hold").

Deinen Wetteinsatz musst du allerdings trotzdem zahlen, sofern du weiter im Spiel bleiben willst.

► Karte ins Interferenzfeld legen (s. Interferenzfeld)

Zufallsgenerator

Auch wenn es Versionen ohne Zufallsgenerator gibt, werden die meisten Sabacc-Versionen mit diesem gespielt. Ein Computer kann jede Runde zufällig die Werte deiner Karten ändern. Da dies im Star Wars-Universum elektronisch passiert, simulieren wir dies mit einem Würfel.

Zu Beginn einer jeden Runde, nachdem man seinen Wetteinsatz getätigt hat, wird der Würfel geworfen. Würfle für jede Karte auf deiner Hand. Zeigt der Würfel eine 1 oder eine 6, musst du die Karte ablegen und erhältst dafür eine Neue. Dadurch wird etwas Unberechenbarkeit ins Spiel gebracht, aber zugleich auch Spannung aufgebaut.

In den meisten Versionen, die mit Zufallsgenerator spielen, wird nur bei einer 6 der Kartenwert geändert. Ich habe mich hier aber für zwei Zahlen auf einem 1W6 entschieden, da dies die Chancen auf 33% für einen Zufallswechsel erhöht und vor allem bei mehreren Karten auf der Hand das Spiel spannender macht. Ihr könnt natürlich spielen, wie ihr wollt.

Auch bei vielen Zufallsgeneratorregeln wird zumeist gleich die komplette Hand ausgetauscht. Auch hier fand ich, das ein Würfeln pro Karte auf der Hand sinniger ist, immerhin soll man ja auch die Chance haben, das eine Karte "gleich bleibt", statt gleich die komplette Hand tauschen zu müssen. Auch hier gilt: spielt, wie es euch sinnvoller erscheint.

Interferenzfeld

Zusätzlich zum Zufallsgenerator gibt es in einigen Star Wars-Büchern noch die Interferenzfeld-Option. Karten, die im Interferenzfeld liegen, werden nicht von der Änderung des Zufallsgenerators getroffen. Um dies zu simulieren, kannst du die Karten einfach offen vor dich auf den Tisch legen.

Die Werte dieser Karte können dann vom Zufallsgenerator nicht mehr geändert werden, allerdings werden sie auch in jedem Fall zu den Karten auf deiner Hand addiert.

Du kannst bis zu drei Karten pro Spiel in das Interferenzfeld legen und dir so quasi deren Werte "fest" zuschreiben lassen. Bedenke aber, das du die Karten offen hinlegen musst. Deine Mitspieler können die Werte deiner Karten im Interferenzfeld also sehen.

Siegesreihen

Wer bei einem Spiel am nächsten an 23 ist, hat gewonnen. Bei Wertegleichheit ziehen die betreffenden Spieler solange zufällig eine weitere neue Karte, bis derjenige, der die höhere gezogen hat, gewinnt.

Hat ein Spieler genau -23/23 erreicht, handelt es sich um einen "Puren Sabacc" (spielst du mit einem Sabacc-Topf kann man sich diesen jetzt schnappen).

Der Pure Sabacc kann nur von der Narrenreihe - dem höchsten Blatt im Spiel - geschlagen werden. Eine Narrenreihe besteht aus drei Karten, dem Narr (0), einer 2 und einer 3 beliebiger Art. Spieler mit einer Narrenreihe gewinnen die Partie (mit ebensolchem Anrecht auf den Sabacc-Topf).

Varianten

Hier nun die Variante aus "Solo - A Star Wars Story", die ebenso kanonisch ist.

Corellianischer Speer (Galaxy's Edge / Solo)

In "Solo" (bzw. in den Galaxy'S Edge-Arealen der Disney-Parks) wird die vereinfachte Sabacc-Variante "Corellianischer Speer" gespielt. Diese weist sechsseitige Karten (im Vergleich zu den üblichen viereckigen Karten) auf.

Corellianischer Speer besitzt nur 62-Karten im Deck. Außerdem gibt es ein Paar Würfel, das bei dieser Variante zum Einsatz kommt (Speer-Würfel).

Das Ziel ist hier, einen Wert möglichst nahe bei Null (0) zu erreichen.

Aufbau (Die Karten)

Corellianischer Speer besteht aus 62 Karten. Dabei gibt es drei Kartensets in zwei verschiedenen Farben: Grün und Rot. Die Werte der Karten varieren dabei von 1 bis 10, bzw. von -1 bis -10. Grüne Karten sind immer positiv, rote Karten immer negativ. Die drei Sätze gibt es mit Kreis, Dreieck und Viereck (also Kreis 1 (grün), Kreis -1 (rot), Rechteck 6 (grün), Rechteck -6 (rot) usw.. Die Karten von 7 bis 10 haben spezielle Symbole.

Zusätzlich dazu gibt es noch zwei grüne Sylops mit dem Wert 0.

Die sechseckigen Karten aus der Corellianischer Speer-Edition. Von links oben nach rechts: Kreis 1 (grün), Dreieck -3 (rot), Rechteck -6 (rot), Kreis 7 (grün), Kreis 8 (grün), Kreis -9 (rot), Kreis -10 (rot). Die Kreissymbole sind immer in der Mitte. Darunter nochmal diverse Bilder und der grüne Sylop (rot umrandet) (Bilder: Solo - A Star Wars Story / Disney)

Wie wird gespielt

Was die möglichen Töpfe und die "Bezahloptionen" angeht, ist man hier dem Standard-Sabacc treu geblieben.

Einen normalen Topf für die Runde und einen Sabacc-Topf, aus dem man normalerweise den Gewinn nehmen kann, wenn man einen "Puren Sabacc" erzielt hat. Spielt man mit zwei Töpfen, muss auch immer in zwei Töpfen eingezahlt werden, wobei man in den Sabacc-Topf die höheren Einsätze legt.

Ähnlich dem Poker muss man für jede Runde, die man im Spiel bleiben will, etwas in den Topf einzahlen. So werden die Einsätze höher. Wenn man aussteigen will, kann man dies tun, statt einen Wetteinsatz in den Topf zu werfen. Alle bisherigen Einsätze sind dann aber verloren.

Statt in der nächsten Runde den Wetteinsatz zu erhöhen, kann der Spieler, der an der Reihe ist, auch etwas in den Topf einzahlen und verkünden, das man "sehen" will. Dann legt er seine Karten auf den Tisch und alle anderen müssen das auch tun.

Corellianischer Speer wird in drei Runden gespielt. Am Anfang erhält man zwei Karten vom Geber und man muss auch immer zwei Karten auf der Hand haben. Man kann bei drei Runden also bis zu maximal 5 Karten auf der Hand haben. Macht einen Stapel für abgeworfene Karten und einen, von dem man zieht.

Runden

Die Runden laufen ähnlich ab, wie im Standard-Sabacc. Der Spieler kann also:

► Eine weitere Karte ziehen.

Es gibt keine Beschränkung, wieviele Karten man auf der Hand halten darf, man muss aber immer mindestens zwei Karten in der Hand haben.

► Eine Karte aus der Hand abwerfen und eine ziehen.

Du kannst eine Karte aus der Hand abwerfen, sie wird dann auf den entsprechenden Stapel gelegt. Wenn du eine Karte abwirfst, musst du allerdings auch wieder eine neue ziehen. Du kannst alternativ auch vom Abwurf-Stapel die oberste Karte nehmen und eine aus deiner Hand dorthin legen.

► Nichts tun ("Halten / Hold").

Deinen Wetteinsatz musst du allerdings trotzdem zahlen, sofern du weiter im Spiel bleiben willst.

Zufallsgenerator

Ein Computer kann jede Runde zufällig die Werte deiner Karten ändern. Da dies im Star Wars-Universum elektronisch passiert, simulieren wir dies in Corellianischer Speer mit den beiden Würfeln.

Zu Ende einer jeden Runde werden die Würfel geworfen. Zeigt der Würfel zwei gleiche Symbole, müssen alle Spieler ihre Karten von der Hand abwerfen und die gleiche Anzahl nochmal ziehen.

Wenn die dritte Runde erreicht ist, müssen alle ihre Karten auf den Tisch legen. Zuvor werden die Würfel aber noch einmal geworfen und ggf. noch einmal die Karten getauscht, wenn wieder ein Pasch vorhanden ist.

Siegesreihen

Wer bei einem Spiel am nächsten an 0 ist, hat gewonnen. Bei Wertegleichheit ziehen die betreffenden Spieler solange zufällig eine weitere neue Karte, bis derjenige, der die höhere gezogen hat, gewinnt.

Hat ein Spieler genau 0 erreicht, handelt es sich um einen "Sabacc" (spielst du mit einem Sabacc-Topf kann man sich diesen jetzt schnappen).

Es gibt noch einige weitere Siegesreihen. Etwa den "Puren Sabacc" (Beide Sylops und keine andere Karte), welcher das Höchste Blatt darstellt. An zweiter Stelle rangiert der "Volle Sabacc" (Zwei 10 und zwei -10-Karten beliebiger Art und ein Sylop). In weiterer Folge gibt es:

Flotte: Ein Sylop und je zwei gleiche positive und negative Karten

Prime Sabacc: Ein Sylop und eine positive und eine negative 10.

Yee-ha: Ein Sylop und ein Positiv/Negativ-Paar.

Rhylet: Drei positive und zwei negative Karten, die zusammen 0 ergeben.

Staffel: Zwei gleiche Positive und zwei gleiche Negative Karten.

Gee Whiz: 1, 2, 3, 4 und -10 oder umgedreht, -1, -2, -3, -4 und 10.

Gerader Khyron: Vier Karten, die zusammen 0 ergeben.

Wilder Bantha: Drei Karten einer Farbe plus zwei Karten der anderen Farbe, die zusammen 0 ergeben.

Regel der Zwei: Je zwei positive und zwei negative Karten, die zusammen 0 ergeben.

Danach folgen andere Reihen, die 0 ergeben oder nahe an 0 sind.

Persönliche Erfahrungen

Sabacc ist recht einfach zu lernen und zu spielen und für Zwischendurch ganz in Ordnung. Es ist allerdings etwas schwer, an die Kartensets heranzukommen. Hier können versierte User sich eigene Karten bauen (und sich bei Firmen wie meinspiel.de drucken lassen). Dies habe ich auch gemacht und dabei auch die Star Wars Rebels-Karten benutzt.

Diese sind abstrakte Versionen der Karten aus dem Set "Crisis on Cloud City", allerdings sind nicht alle Karten in dem Screenshot aus der Serie zu sehen. Man muss hier also ein wenig Fantasie walten lassen und die fehlenden 6 Spezial-Karten selber erstellen. Wie das aussehen kann, seht ihr im Screenshot unten.

Eigenes gebasteltes Kartenset aus Rebels und Crisis on Cloud City

Ansonsten ist die einzige mögliche Variante, an die Standard-Karten zu kommen, das Rollenspiel-Buch "Crisis on Cloud City", das heutzutage schwer zu bekommen ist (Preisrange ca. 50 Euro). Dort war wie erwähnt das Spiel dabei. Die Rebels-Karten gibt es bislang noch nicht käuflich zu erwerben.

Es gab eine Hasbro-Version von Sabacc (Corellianischer Speer-Variante) unter dem Titel "Han Solo Card Game", die allerdings nicht alle Original-Karten aus dem Film enthielt, dafür aber einige andere Extras, wie Spielchips. Der Preis liegt hier bei ca. 15 Euro.

Die einzigen wirklich filmgetreuen Karten gibt es bislang in den Disney Parks in der Galaxy's Edge-Area zu kaufen. Diese entsprechen dem oben vorgestellten Corellianischen Speer bzw. dem Film und werden nur in limitierten Mengen an die Besucher ausgegeben (1 Spiel pro Besucherpaar). Der Preis liegt hier ebenso bei 15-20 Euro.

Links das Hasbro-Spiel. Wie man sehen rechts sehen kann, entsprechen die Karten nicht ganz dem Original aus dem Film. Rechts daneben die Box der offiziellen Speer-Variante aus den Disney-Parks (Bilder: amazon.ca)

Here you'll find everything about Sabacc, the Card Game from "Star Wars."

Requirements

Requirements to play the Game:

1 Card Deck consisting of 76 Karten.

1 Dice (1D6)

► probably Gaming Chips

Basics

The Books that first presented the Rules: The Courtship of Princess Leia and Crisis on Cloud City from the 90s. (Pictures: Amazon)
Sabacc, beside Dejarik, is one of the famous Games from "Star Wars." It was first named in the old Han Solo-Trilogy of Books and was prominently featured in other Books thereafter. The First Rules released were in the West End Role Play Supplement "Crisis on Cloud City" from 1989. There even was a complete Card Set included and these are the Pictures you'll see below. An addendum to the Rules were presented in "The Courtship of Princesss Leia", a Novel from 1994. They weren't completley in Touch to each other, but this was explainied In-Universe with a whole Bunch of Variants of the Game.

There were also a lot of Fan-Versions around - and in total there are more than 80 different Sabacc-Versions around - be it In-Universe or in the Real World. "Official" Rules stayed rare however and both Books are now declared "Legends" - they're no loger Part of the Star Wars-Canon. The Game returned to Canon-State however thanks to the animated Series "Rebels", as well as the Feature Film "Solo - A Star Wars Story". The first mentioned TV Show shows the "old" Rules (which became fully Canon again - if you're interested, the Episode is from Season 1 and titled "Idiot's Array"). The Variant played in Solo was different however and was later designated as the "Corellian Spike"-Variant. It became fully equipped with Rules as it was on for Sale in the Galaxy's Edge-Areas of the Disney Theme Parks. Corellian Spike uses a slightly simplier Rule Set.

The First Rule Set does match the Guideline of being a fully invented Game - as does the Second Variant from the Theme Parks. After we've talked about the Standard-Rules we will then have a look on the "Corellian Spike"-Rules Variant. As both Rule Sets are "official" (sort of) they're both Valid.

Playability

As you've read onthe Intro-Site the Games presented here should be playable. So there are a few words to talk about the Playability of Sabacc.

Many doubted on how to Play the official Variant without the use of a Computer. For your Explanation: A Randomizer changes the Values of the Sabacc-Cards in your hand. This can't be simulated in Real Life - well, ok, to be honest, it can! Fans invented a Dice System to simulate the Random Factor.

You'll find Details down below.

Setup (The Cards)

As Sabacc is a Card Game you don't need to have a Board. A normal table, where you can place the Cards, does the Trick.

Sabacc consists of four Sets and some Specail Cards.

The Four Sets are: Swords, Flasks, Coins and Staff. Every Set has 11 Cards in it with Numbers from 1-11. For Example: Swords 7, Flasks 4, Staff 11 etc..

I know that, in the Standard-Rule-Set, the Fourth Set was "Staves" instead of "Staff." But as we saw in Rebels (Picture below) the fourth Set is now named "Staff". It is clearly written in Aurebesh on the Card.

Example of Cards, here: Staff 5, Flasks 7, Swords 9 and Coin 11 (Symbols from Wookieepedia and Crisis on Cloud City)

Values from 12-15 mark Special Cards of each Set. These are called Commander (12), Mistress (13), Master (14) and Ace (15).

For Example Swords-Ace (15), Coin-Master (14), Flasks-Commander (12) etc..

Card Examples from 12-15: Coin-Commander (12), Coin-Mistress (13), Swords-Master (14) and Staff-Ace (25) (Symbols from Wookieepedia and Crisis on Cloud City)

There are also some Special Cards with Negative Values (two of Each type, so 8*2 = 16 in total).

The Cards are: The Idiot (0), Queen of Air and Darkness (-2), Endurance (-8), Balance (-11), Demise (-13), Meditation (-14), The Evil One (-15) and The Star (-17).

Sabacc Special Cards (in German though) (Symbols from Wookieepedia and Crisis on Cloud City)

Above mentioned Cards are from "Crisis on Cloud City", but as also mentioned they again became Canon through "Rebels". The Symbols on the Cards are a bit more abstract, but you can clearly see that they're based on the Standard-Set.

The Cards from Rebels are an abstract Version of the Ones from Crisis on Cloud City. From above left to down right: Staff 15, Queen of Light and Darkness -2, Flasks 10, Idiot 0, Swords 2, Coins 3 (Idiot's Array) (Picture: Disney)

Rules

Goal of the Game is to achieve a Value of 23 or -23 (or be near it). Whoever has this Card Value, wins.

Players above 23 or below -23 loose immediately. As you don't have a Computer to check this in the Table Version you must rely on your Players to be honest enough. Sabacc can be played with up to 8 Players.

How to play

Sabacc is played in Rounds and there is a Pot, as it is normally played with Money (In-Universe: Credits). There is a Normal Pot (or more than one) and a bigger Sabacc Pot, which the Players could win by having a "Pure Sabacc" (23 or -23 or the Idiot's Array). If you play with more than one Pot you have to double your bet by putting money in both of them.

Like Poker you have to pay for every Round to stay in the Game. With every Round the Calls go higher. If you want to quit you can do this instead of going with the Higher Call but you loose all money so far.

Instead of increasing the Calls, Players can also "See", after they placed their Bet. This means that every one has to show their Cards, beginning with the Player who wants to see. This ends a complete Game Round and starts a New One.

Rounds

The Dialer gives two Cards to every Player at the Beginning. In every Round Players can do the following:

► Draw another Card.

There is no Limit as to how much Cards you can have in your hand, but you're not allowed to go with an Empty Hand. Remember not to go above 23.

► Discard a Card and draw another.

You can discard a Card from your Hand (place them at the Side on a Discard Pile). If you do so you must then draw another Card.

► Nothing ("Stay / Hold").

You have to make your bet/call if you want to stay in the Game however.

► Place a Card inside the Interferencefield (s. Interferencefield)

Randomizer

There might be Versions without a Randomizer, but most of them are played with. A Computer is able to change your cards every Round by Random. This happens electronically In-Universe, but for the Table Version we have to simulate it with a Dice.

After you made your Bet roll the Dice for every Card on your Hand. If it shows 1 or 6 you have to discard that Card and Draw a New One. This adds some unpredictability and tension to the Game.

In most Versions the Randomizer is only used when rolling a 6. I chosed two numbers for the Randomizer on a 1D6 as this makes the Chances for a Change to 33%, which, in my opinion, incereases the tension - especially if you have more than one Card in your Hand. You can play which Version you want, of course.

Also with most Randomizer Versions you discard your whole Hand and Draw a completely New One.Personally I find it more suitable to roll the Dice for every Card, as this increases the Chances for one Card to "stay" (not getting changed by the Randomizer). You can of course also play the Version you prefer.

Interferencefield

In some Star Wars-Books there is also the Interferencefield-Option. Cards remaining in this Field can not be changed by the Randomizer. To simulate this just lay the Cards face up in front of you.

They now can't be changed anymore - but will also be added to the Values in your Hand for sure!

You may place up to 3 Cards in the Interferencefield and "fix" their values. But remember you have to show them face up, so your opponents will see their Values!

Winning Streaks

However is nearest to 23, wins. If two Players have the same Values, they draw Cards one by one until one of them has the higher Card and wins.

If a Player has exactly 23/-23 this is called a "Pure Sabacc" (if you have a Sabacc Pot you can now have it!).

Pure Sabacc can only be beaten by the Idiot's Array - the highest trump in the Game. An Idiot's Array consists of The Idiot (0), and a 2 and a 3 of every kind. Idiot's Array always wins.

Variants

Here follows the "Corellian Spike"-Variant from "Solo - A Star Wars Story".

Corellian Spike (Galaxy's Edge / Solo)

In "Solo" (or the Galaxy's Edge-Areas of the Theme Parks) the "Corellian Spike"-Variant is played. It has six-sided cards in comparison to the normal four-sided ones.

It also has only 62 Cards within the Deck and a Pair of Dice (Spike-Dice).

The Goal is to achieve a Value of 0 (Null) or near Null.

Setup (The Cards)

Corellian Spike has 62 Cards, consisting of three Sets in two colors: red and green. The Values differ from 1 to 10 or from -1 to -10-. Green Cards are always positive, while Red Cards are Negative. The three Sets are: Circle, Triangle and Square (for Example: Circle 1 (green), Circle -1 (red), Square 6 (green), Square -6 (red) etc.). Cards from 7 to 10 have other Symbols.

Plus there are two green Sylops that have a Value of 0.

The six-sided Cards from the Spike-Edition. From left to right: Circle 1 (green), Triangle -3 (red), Square -6 (red), Circle 7 (green), Circle 8 (green), Circle -9 (red), Circle -10 (red). Circle Symbols at the Center. Below a Picture of the green Sylop (red Frame). (Pictures: Solo - A Star Wars Story / Disney)

How to play

The Pots are basically the same as in Standard-Sabacc.

There is a Normal Pot (or more than one) and a bigger Sabacc Pot, which the Players could win by having a "Pure Sabacc". If you play with more than one Pot you have to double your bet by putting money in both of them.

Like Poker you have to pay for every Round to stay in the Game. With every Round the Calls go higher. If you want to quit you can do this instead of going with the Higher Call but you loose all money so far.

Instead of increasing the Calls, Players can also "See", after they placed their Bet. This means that every one has to show their Cards, beginning with the Player who wants to see. This ends a complete Game Round and starts a New One.

Corellian Spike is played in three Rounds. The Dialer gives every Player two Cards and you always have to have two Cards on your Hand. As with three Rounds this makes a total of Five Cards you can have in your Hand. (Make a Pile for discarded Cards and a Draw Pile).

Rounds

Rounds are like Standard-Sabacc. Players can:

► Draw another Card.

There is no Limit as to how much Cards you can have in your hand, but you're not allowed to go with an Empty Hand. Remember not to go above 23.

► Discard a Card and draw another.

You can discard a Card from your Hand (place them at the Side on a Discard Pile). If you do so you must then draw another Card.

► Nothing ("Stay / Hold").

You have to make your bet/call if you want to stay in the Game however. Randomizer A Computer is able to change your Card Values every Round. This is also simulated by two Special Dice in Corellian Spike.

At the End of each round the Dice are rolled. If they show matching symbols, every Player has to discard their Hand and draw the same amount of Cards.

If you reach Round Three, every Player has to show their Cards. But before you do roll the Dice again (and change the Cards if the Symbols match).

Winning Streaks

Whoever is nearest to 0, wins. If two Players have the same Values, they draw Cards one by one until one of them has the higher Card and wins.

If a Player reaches exactly 0, this is called "Sabacc" (if you have a Sabacc Pot you can now have it!).

There are other Winning Streaks however. For example "'Pure Sabacc" (Both Sylops and no other Card). This is the highest trump in this Game Version. Second is "Full'Sabacc" (Two 10 and two -10-Cards of every Kind and one Sylop). Other Combinations in decreasing order as follows:

Fleet: One Sylop and two positive/negative Cards of the same Value.

Prime Sabacc: One Sylop and one positive and one negative 10.

Yee-ha:  One Sylop and a Positive/Negative-Pair.

Rhylet: Three positive and two negative Cards, summing 0.

Squadron: Two positive Cards of same type and two negative Cards of the same type.

Gee Whiz: 1, 2, 3, 4 and -10 or, -1, -2, -3, -4 and 10.

Straight Khyron: Four Cards, summing up 0.

Wild Bantha: Three Cards of one color plus two cards of another color, summing up 0.

Rule of Two: Two positive and two negative Cards, summing up 0.

Following this are all other Streaks nearing 0.

Personal Experiences

Sabacc is easy to learn and a quick Game to play in a short amount of Time. It is however hard to gain a complete Card Deck. You might consider to build your own Set (like I did using meinspeil.de). I also used the Rebels-Cards for this.

These are more abstract Versions of the Standard-Game from "Crisis on Cloud City", but in the Screenshot not all Cards could be seen. So you have to to the missing 6 cards on your own (I tried, see the Screenshot below).

Own made Cards from Rebels and Crisis on Cloud City

The only other Alternative is a copy of the Role Play Supplement "Crisis on Cloud City", which is hard to obtain nowadays (Price Range is around 50 Euros). There is a complete Set of Cards included. As mentioned above you can't buy the Rebels-Version of the Cards.

There was a Game-Version of Hasbro, simply called "Han Solo Card Game", that was in real a Corellian Spike Variant. It didn't include all Cards from the Movie, but instead other Extras like Gaming Chips. Price is around 15 Euros.

The only way to obtain a complete Set of the Original Cards used in the Movie is to buy one from the Galaxy's Edge-Area in the Theme Parks. They're limited as One per Visitor (or per Visitor-Pair) however. Price Range is also between 15-20 Euros.

Hasbro Game to the Left. As you can see to the right its not quite like the Game shown in Solo. On the right Sire: The Original Box of the Galaxy's Edge-Game from the Disney Parks. (Pictures: amazon.ca)