Push (The Magicians)

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Hier findet ihr alles zum Spiel Push aus "The Magicians".

Voraussetzungen

Um Push spielen zu können, benötigt ihr:

2 Standard-Poker-Kartensets (je 52 Karten)

2 Töpfe oder Hüte

Grundsätzliches

Push stammt aus der Serie "The Magicians" und ist eigentlich ein recht simples Spiel darüber, wer die höhere Karte zieht. Den richtigen Clou bekommt das Spiel aber dadurch, das man eigentlich mogeln muss, um zu gewinnen und - in der Serie - per Magie dem Gegner andere Karten unterzujubeln versucht.

Eine Partie Push aus The Magicians (Bild: Syfy)

Entwicklung der Regeln

Da man im wahren Leben natürlich keine Magie zur Verfügung hat, stellte sich die Frage, ob man Push überhaupt als Spiel umsetzen kann. Mit einigen kleineren Anpassungen geht dies aber durchaus.

In der Serie geht es darum, dem Gegner die niederwertigeren Karten zuzuschieben (bzw. zu zaubern). Um dies zu simulieren, braucht man ein zweites Standard-Poker-Kartenset. Hier stellt man nun alle die Karten zusammen, die man dem Gegner gerne "unterjubeln" will. Dies könne durchaus auch eigene erstellte Karten sein (sofern der Kartenrücken gleich ist), oder Karten wie die Pokerregeln (kommt auch so in der Serie vor).

Wie juble ich meinem Gegner aber nun diese Karten unter bzw. bringe ihn dazu, von diesem zweiten manipuliertem Deck zu ziehen? Natürlich könnte man hier mit einem Würfel arbeiten, der entscheidet, ob ein Spieler vom manipulierten Kartenstapel ziehen muss, oder nicht. Dies würde aber etwas Tempo aus dem Spiel nehmen - und bei einem Spiel mit dem Namen "Push" wäre das nicht gut.

Während man es in der Serie mit den Fingern unter dem Tisch macht oder die Karten auch mal aus dem Ärmel zieht, funktioniert dies mit den Händen in der Tat recht gut. Mit Handbewegungen entscheidet man also, welchen Stapel man zieht. Näheres ist bei den Regeln erklärt.

Wer sich nun fragt, wie das ganze funktionieren kann, weil die Spieler ja vermutlich in den zweiten Kartenstapel die niedrigsten Karten einfügen werden, der sollte daran denken, das der Gegner dies vermutlich auch tut! Zudem kann der Magie-Stapel auch getauscht werden! Es kann also durchaus geschickter sein, hier auch höherwertigere Karten einzubringen, um Gleichstände zu vermeiden. In der Serie zieht Quentin ganz am Schluß wirklich ein Ass aus dem Ärmel, um zu gewinnen. Diese Situation decken wir mit dem Hin- und Herschieben der Stapel, wie in den Regeln beschrieben, ab (auch um zu simulieren, das es manchmal eben doch nicht mit den manipulierten Karten klappt).

Wenn du eine Karte so spielen kannst, hast du einen Punkt gemacht (Bild: The Magicians, Syfy)

Der Aufbau

Jeder Spieler erhält die Hälfte eines gemischten Poker-Karten-Sets (26), als Hauptdeck bezeichnet, und sitzt seinem Gegenüber an einem Tisch gegenüber. Die Werte der Pokerkarten sollten bekannt sein, daher wird hier nicht separat darauf eingegangen.

Zusätzlich erstellt jeder Spieler für seinen Gegner ein zweites Kartendeck (genannt Magiedeck) mit den Karten, die er ihm gerne unterjubeln möchte. Dieses Deck ist nur halb so groß wie das Standard-Deck (13 Karten). Es wird gemischt und dem anderen Spieler als zweites Deck gegeben. Jeder Spieler hat am Ende also zwei Decks vor sich liegen.

Die Regeln

Push wird zwischen zwei Spielern gespielt. Wer zuerst drei Runden hintereinander gewonnen hat, gewinnt das Spiel insgesamt.

Gespielt werden kann wahlweise um einen Topf Geld (Spielchips) oder einfach zum Spaß (in der Serie geht es um andere Wertgegenstände).

In jeder Runde müssen 13 Punkte gemacht werden, um diese zu gewinnen. (In der Serie wechseln die Mitspieler nach jeder Runde, und wenn man mit mehr als zwei Spielern spielen will, kann man dies auch hier so handhaben).

Wie wird gespielt

Das Poker-Karten-Set wird gemischt und dann in der Mitte geteilt. Jeder Spieler erhält einen Stapel-Karten (Hauptdeck). Zusätzlich erhält jeder Spieler einen zweiten Stapel, gemäß im Abschnitt "Aufbau" beschrieben, genannt Magiedeck. Abwechselnd zieht jeder Spieler eine Karte und legt sie vor sich auf den Tisch. Das höhere Blatt gewinnt. Wer zuerst 13 mal gewonnen hat, hat die Runde gewonnen und es geht zur nächsten Runde über.

Magiedeck und Hauptdeck

Zu Beginn jedes Zuges legen die Spieler schnell eine Hand auf ein Kartendeck. Wer immer schneller ist, entscheidet, von welchem Deck eine Karte gezogen wird (lass im Zweifel einen dritten Spieler als Schiedsrichter entscheiden).

Hat der erste Spieler am schnellsten die Hand auf das Hauptdeck gelegt, ziehen beide Spieler vom Hauptdeck eine Karte. Das höhere Blatt gewinnt und der Spieler erhält einen Punkt.

Wenn der erste Spieler die Hand am schnellsten auf das Magiedeck gelegt hat, wird eine Karte vom Magiedeck gezogen. Der Schnellere Spieler entscheidet aber vorher, ob die Magiedecks getauscht werden, oder nicht. Falls ja (Ass-im-Ärmel), tauschen beide Spieler ihre Magiedecks aus und ziehen dann die Karten. Auch hier gewinnt wieder der höhere Wert.

Bei nein ziehen beide Spieler vom Magiedeck-Stapel. Auch hier gewinnt der höhere Wert.

Beachtet bitte, das ein Magiedeck nur 13 Karten hat. Man kann zwar rein theoretisch für alle 13 Punkte nur das Magiedeck benutzen, allerdings wird dieses nicht neu aufgefüllt (siehe "Gleichstand") wenn es einmal leer ist.

Gleichstand

Bei einem Gleichstand (beide Spieler haben eine gleichwertige Karte gezogen) kommen die Hüte zum Einsatz. Jeder Spieler erhält auf ca. 50 cm Abstand einen Hut vor sich auf den Tisch gestellt und muss die nächsten 5 Karten seines Stapels dort hineinwerfen. Alle Karten, die im Hut landen, zählen als Pokerblatt. Als Stapel, von dem die Karten gezogen werden, wird derjenige genommen, von dem gerade die Karten gezogen wurden. Es kann also auch das Magiedeck sein.

Im Anschluss an die Kartenwürfe werden die Hüte getauscht. Jeder Spieler nimmt die Karten heraus, die drin sind, und legt sie offen auf den Tisch. Hier gelten nun die Pokerblatt-Karten und das höchste Blatt gewinnt den Punkt. Danach wird ganz normal weiter gespielt.

Karten, die nicht in den Hut getroffen haben, werden in den jeweiligen Stapel zurückgemischt.

Es besteht die Möglichkeit, das einer - oder gar beide - Kartenstapel bei zuvielen Gleichständen keine Karten mehr in ihren Decks haben. Wenn das Magiedeck leer ist, kann dieses nicht wieder aufgefüllt werden und man kann nur noch vom Hauptstapel ziehen. Je nach Trefferquote in den Hüten (oder einem taktischen absichtlichen Daneben-Werfen) kann es passieren, das beide Spieler unterschiedliche Mengen an Karten in ihren Stapeln haben.

Hat ein Spieler kein Magiedeck mehr, und der Gegner hat noch eines und es soll vom Magiedeck gezogen werden, kann der Schnellere Spieler entscheiden, ob die Magiedeck-Karte für ihn selbst oder für den Gegner zählt (entscheide dies, bevor die Karte gezogen wird). Die Karte, die der Gegner dann vom Hauptdeck abhebt, zählt dann aber als eigene Karte.

Stammen die Karten vom Hauptdeck, werden alle, die man daneben geworfen hat, wieder in das Hauptdeck zurückgemischt. Wenn du keine Karten mehr vom Hauptdeck ziehen kannst, hast du die komplette Runde verloren (egal ob noch Karten in deinem Magiedeck sind oder nicht).

Persönliche Erfahrungen

Push ist ein kleines, schnelles Spiel für zwischendurch. Da man ein Pokerkartenset für 3-5 Euro bekommen kann, hat man einen Aufwand von maximal 10 Euro für dieses Spiel und man braucht nicht groß etwas basteln.

Das Spiel ist insofern bemerkenswert, als es, neben Senet aus "Chilling Adventures of Sabrina", die Initialzündung für games-and-timelines war, da ich die Serien zu diesem Zeitpunkt gerade schaute. Ursprünglich sollte das Spiel aus "CAoS" auch noch hier aufgelistet werden, bis ich herausgefunden habe, das es sich dabei um ein bereits exisitierendes Spiel namens Senet handelt, das bereits seit etwa 3000 v.Chr. existiert. Die Spiele überzeugten mich davon, diese Site endlich in Angriff zu nehmen ... und hier sind wir nun.