Klin Zha (Star Trek)

Aus Games and Timelines
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Nach den vielen Schachvarianten von Star Trek durfte eine Schachversion für die Klingonen natürlich nicht fehlen. Im Buch "Der letzte Schachzug" von 1984 wird das Spiel Klin Zha erwähnt (bzw. auch gespielt). Um dieses Spiel geht es im folgenden Artikel.

Der Name Klin Zha ist eine Anspielung auf die damalige Heimatwelt der Klingonen. Noch bevor "Star Trek VI" Qon'oS als Namen zum Kanon machte, hieß diese in den Büchern eben Klinzhai.

Voraussetzungen

Voraussetzungen zum Spielen dieses Spiels:

1 dreieckiges Spielfeld, bestehend aus 81 Feldern

20 Figuren, bestehend aus 2 Fechtern, 2 Lanzenträgern, 2 Tänzer, 4 Flieger, 6 Hüter, 2 Blockierer und 1 Zielscheibe (10 pro Spieler)

Grundsätzliches

Cover des Romans, aus dem das Spiel stammt (Heyne/Amazon)
Auch zu Klin Zha wurden, im Laufe der Jahre, Regeln entwickelt, z.b. von Leonard B. Loyd in Zusammenarbeit mit dem Autoren John M. Ford selbst. Diese können daher als so ziemlich offiziell gültig betrachtet werden und sind auf dieser Seite zu sehen. Die Regeln sind allerdings bereits ziemlich alt und die Seite ist nicht Up-to-Date und weist auch viele Übersetzungsfehler auf, weswegen es angebracht scheint, im Folgenden auf das Spiel und seine Regeln näher einzugehen. Eine etwas Bessere (deutsche) Seite findet sich hier.

Auf oben genannter Seite findet ihr im Übrigen auch ein paar Bautipps für eigene Bretter.

Im Buch selbst wird eine "Live"-Variante gespielt, bei der echte Personen auf einem echten Spielfeld spielen, genannt Klin Zah Kinta. Dieses Spielfeld ist wie eine Pyramide aufgebaut, wobei sich die Felder nach oben hin erhöhen. Insgesamt erstreckt sich diese Pyramide auf 9 Reihen bzw. Ebenen nach oben. Dies ist natürlich schwerlich in echt nachzubauen, weswegen sich hier auf die Variante mit dem Spielbrett konzentriert wird.

Es werden auch noch zahlreiche andere Varianten erwähnt, auf die weiter unten aber noch mal gesondert eingegangen wird. Im Laufe der Zeit haben sich auch viele Fan-Varianten im Netz entwickelt (auch von Jens Meder). Hier soll allerdings nur das dargestellte Spiel gezeigt werden.

Das Spiel selbst soll, Klingonen-typisch, ein ehrenhaftes Soldatengefecht darstellen.

Fun Fact: Im Roman wird erwähnt, das auch die Romulaner eine Art "Schachspiel" haben. Dieses wird Latruncolo genannt. Genaueres erfährt man aber nicht dazu.

Das Spielbrett (Aufbau)

Das Klin Zha Spielbrett ist dreieckig aufgebaut und hat insgesamt 81 Felder. Es sieht wie folgt aus:

Das Klin Zha Spielbrettt

Die Startpositionen der einzelnen Figuren kann jeder Spieler selber entscheiden. Dabei ist nur zu beachten, das die Figuren nicht auf den Feldern in der Mitte platziert werden dürfen. Dennoch kann es passieren, das sich viele Figuren bereits zu Beginn direkt gegenüberstehen. Dies ist durchaus beabsichtigt.

Die Spieler müssen sich dabei für eine der drei Seiten entscheiden. Die Figuren werden dann nur auf dieser Seite platziert, die dritte Seite bleibt frei, ein Mischen auf zwei Startpositionen ist nicht erlaubt.

Startposition der Figuren. In den blauen Bereichen dürfen die Figuren platziert werden. Im normalen Spiel mit zwei Spielern sucht sich jeder Spieler eine Ecke aus. Die dritte Ecke bleibt frei. Auf den Feldern mit der durchgezogenen roten Linie dürfen keine Figuren platziert werden.

Zuallererst werden die Figuren platziert. Es wird ausgewürfelt, welcher Spieler beginnen 'muss'. Dieser platziert alle 9 Figuren, daraufhin platziert Spieler zwei seine 9 Figuren. Zuletzt wird die Zielscheibe unter eine tragfähige Figur gelegt.

Jeder Spieler hat dabei 10 Figuren: 1 Fechter, 1 Lanzenträger, 1 Tänzer, 2 Flieger, 3 Hüter, 1 Blockierer und 1 Zielscheibe.

Als Figuren können beliebige Spielfiguren genutzt werden, z.B. Schachfiguren oder normale Spielsteine. Als Zielscheibe empfiehlt sich zum Beispiel eine Münze.

Die Regeln

Ziel des Spieles ist es, die gegnerische Spielscheibe zu erobern (bzw. die Figur zu schlagen, die sie gerade trägt), oder den Gegner soweit auszuschalten, das er nicht mehr ziehen kann. D.h. wenn ein Spieler nur noch die Zielscheibe, die Flieger, Tänzer und den Blockierer besitzt, ist er "gewinnunfähig", da diese keine Zielscheibe tragen können, und hat verloren.

Wie wird gespielt

Das grundsätzliche Spiel wird zwischen zwei Spielern gespielt. Die Spielparteien weisen die Farben grün und gold auf, wobei aber natürlich auch andere einheitliche Farben zulässig sind.

Derjenige, der mit dem Aufstellen seiner Figuren beginnt, hat auch den ersten Zug.

Wie beim Schach herrscht Zugzwang, d.h. in jeder Runde muss eine Figur gezogen werden. Trifft man dabei auf eine gegnerische Figur wird diese, wie beim Schachspiel, vom Brett entfernt.

Und das war es auch schon, mit diesen grundlegenden Informationen kann man das Spiel spielen.

Beachtet werden sollte an dieser Stelle, das ein Zug von einem Feld zum nächsten nur über "ganze" Felder zählt. Als ganze Felder zählen alle Felder, die mit einer kompletten Seite an ein anderes andocken.

Bewegungsmöglichkeiten einer Figur. In Richtung der roten Pfeile ist die Bewegung möglich, da diese Felder mit ganzer Linie an das andere anliegen. Auf den roten X ist eine Bewegung nicht zulässig, obwohl die Felder Berührungspunkte mit dem Ausgangsfeld haben

Die Figuren

Im Folgenden werden die einzelnen Figuren und ihre Zugweise vorgestellt. Dabei wird die deutsche Übersetzung des Romans für die jeweiligen Figuren genutzt.

Der Fechter: Der Fechter gilt als Anführer der Kampfeinheit. Er kann sich ein bis drei Felder in alle Richtungen bewegen. Die Felder, über die er sich bewegt, müssen aber frei sein.

Mögliche Bewegungsfelder eines Fechters. Minimum 1, Maximum 3 Felder

Der Lanzenträger: Zählt als berittener Krieger. Er kann sich geradeaus ein bis drei freie Felder weit bewegen.

Mögliche Bewegungsfelder eines Lanzenträgers. Minimum 1, Maximum 3 Felder. Beachtet die Bewegungsrichtung anhand der roten Pfeile, da sich der Lanzenträger immer Geradeaus in eine Richtung bewegen muss

Der Tänzer: Ein leichter Infanterist für schnelle Schläge. Er bewegt sich 2 bis 4 freie Felder in beliebige Richtungen. Kann die Zielscheibe nicht tragen.

Mögliche Bewegungsfelder des Tänzers. Minimum 2, Maximum 4 Felder

Der Flieger:Mit Anti-Schwerkraftpacks ausgerüstete Soldaten. Sie bewegen sich 3 bis 6 Felder geradeaus. Sie können auch über andere Figuren hinwegziehen. Sie können die Zielscheibe nicht tragen!

Mögliche Bewegungsfelder des Fliegers. Minimum 3, Maximum 6 Felder. Auch hier wieder die Bewegung in gerader Linie anhand der Pfeile beachten. Erreicht ein Flieger das Ende des Brettes, kann der Zug in dieser Richtung logischerweise nicht fortgesetzt werden.

Die Hüter: Zählen als Frontpatrouille. Ein freies Feld in beliebige Richtungen.

Mögliche Bewegungsfelder des Hüters, 1 Feld

Der Blockierer: Krieger mit Kraftfeldgenerator. Der Blockierer ist damit per se unzerstörbar und kann deswegen die Zielscheibe auch nicht tragen. Der Blockierer kann keine andere Figur ausschalten und ist wirklich nur als Blockadeoption zu sehen. Er bewegt sich 1 bis 2 freie Felder in beliebige Richtungen, muss allerdings ein Feld Abstand zu gegnerischen Figuren haben. Keine Figur darf im Umkehrschluss auf ein Feld Nähe an den Blockierer des anderen Spielers herantreten, dies ist nur eigenen Figuren erlaubt. Gegnerische Blockierer-Zonen dürfen sich ebenso nicht überschneiden.

Mögliche Bewegungsfelder des Blockierers. Minimum 1 Feld, Maximum 2 Felder

Die Zielscheibe: Das jeweilige Ziel, das es zu erbeuten gilt. Es wird unter einer tragfähigen Figur platziert und kann niemals alleine liegen. Zum Beispiel kann man hier eine Münze oder etwas ähnliches nehmen, das unter die jeweilige Figur gelegt wird, um anzuzeigen, das die Zielscheibe getragen wird. Die Zielscheibe kann sich nicht aus eigener Kraft bewegen.

Die Zielscheibe kann an andere Figuren übergeben werden, die ein Feld neben der tragenden Figur besetzen. Nach Übergabe der Zielscheibe kann die neue tragende Figur sich aber erst in der nächsten Runde bewegen. Eine Übergabe zählt nicht als Zug. Die Zielscheibe darf nicht in Reichweite von Figuren (Blockierer) getragen werden, in denen sie sich laut voriger Regeln nicht befinden darf. Ebenso kann an keine Figur übergeben werden, die sich in diesem Bereich befindet.

Die Zielscheibe darf nicht in die Reichweite eines Blockierers gezogen werden, auch nicht, wenn es sich um den eigenen handelt. Man darf aber über die Felder eines Blockierers hinwegziehen, solange man mit der Zielscheibe nicht darin anhält.

 

Notation

Die Notation funktioniert ähnlich wie beim Schach, indem man die Reihen mit Zahlen und Buchstaben numeriert. Anhand dieser kann man die Figurenbewegungen aufschreiben, wobei ein Schlagen wieder mit einem X markiert wird.

Bei einem dreieckigen Brett ergeben sich allerdings zwei Bennenungsreihen pro Feld. So hat die linke untere Ecke etwa die Bezeichnung I-11, die rechte I-99, die obere A-19.

Die Buchstaben-Reihen sind noch recht eindeutig zuzuordnen (blauer Balken), bei den Zahlenreihen gibt es immer zwei Richtungen (oranger Balken)

FlE-38 bewegt einen Flieger auf das Feld E-38, wohingegen FlxE-38 anzeigt, das er beim Bewegen auf das Feld E-38 eine Figur schlägt usw.. Träger der Zielscheibe werden mit einem Pfeil markiert. FlxE-38Pfeil up.JPG zeigt also an, das die Zielscheibe aufgenommen wurde.

Beispiele für Feldnumerierungen für die Notation

Varianten

Im Buch selbst werden eine Menge an Varianten zumindest kurz angeschnitten. Der Vollständigkeit halber wollen wir sie hier erwähnen.

Kombinationen bestimmter Varianten sind möglich, etwa Klin Zha Kinta Reflektiv. Dies ist die Variante, die im Buch gespielt wird und dem Buch auch den (englischen) Original-Titel gibt.

Reflektiv

In dieser Variante werden alle Spielfiguren bis auf eine zum Feind. Die Farben sind daher egal.

Zunächst wird ausgewürfelt, welcher Spieler die erste Figur platzieren darf. Er platziert die (erste und einzige) Zielscheibe zusammen mit einer Figur, welche nach den Regeln selbige tragen darf. Nun platzieren beide Spieler die anderen Figuren mit dem Ziel, die Zielscheibe möglichst zu schützen.

Nachdem dies geschehen ist, darf der erste Spieler anfangen zu ziehen, wobei er eine Figur bewegen darf. Alle andere Figuren sind seine Feinde und können geschlagen werden. Ziel ist es, die Figur mit der Zielscheibe zu schlagen, während man gleichzeitig den anderen Spieler durch geschickte Platzierung der Figuren daran hindert, dasselbe tun zu können. Man kann natürlich auch die Träger-Figur bewegen.

Wer es schafft, die Träger-Figur zu schlagen, hat gewonnen.

Ablativ

Bei der Ablativ-Variante werden die Teile des Spielbrettes, auf denen sich zuvor eine Figur befunden hat, entfernt. Wenn sich also eine Figur z.B. von A1 nach A3 bewegt, wird im Anschluß an die Bewegung A1 vom Spielbrett entfernt. Das Spielfeld wird also beständig kleiner und das Spiel dadurch schneller.

Entfernte Felder können noch wie normale Felder überquert werden, es darf allerdings keine Figur mehr darauf halten.

Um diese Felder darzustellen, kann man sie z.B. mit einer Münze belegen (sofern man kein modulares Brett besitzt).

Fun Fact:  Laut der Klin Zha-Homepage ist diese Variante nach kurzer Zeit unspielbar, weswegen vorgeschlagen wird, nach dem siebten Zug die ersten Felder nach und nach wieder erscheinen zu lassen.

Klin Zha Kinta

Die zuvor erwähnte Live-Variante des Spiels, bei dem mit echten Kämpfern auf einem pyramidalen 3D-Brett gespielt wird. Hier entscheidet beim Schlagen einer Figur aber das Kampfgeschick des Kriegers, der den jeweiligen Gegner spielt. Es kann also sein, das die eigene Figur statt der gegnerischen geschlagen wird.

Diese Variante ist eigentlich so nicht zu spielen, soll der Vollständigkeit halber aber erwähnt werden.

Kagga's Krone

Bei dieser Variante bewegt ein Spieler die Zielscheibe in die freie Ecke des Teils des Spielbretts, der von den Spielern bei der Figurenaufstellung nicht berücksichtigt wurde (der "freie dritte Teil"). Sobald er diese Ecke erreicht, hat der feindliche Spieler eine Runde Zeit, die Figur dort zu schlagen, ansonsten hat er verloren.

Alternativer Start

In dieser Variante werden die Figuren nicht komplett, sondern abwechselnd je immer eine Figur auf dem Brett aufgestellt.

Persönliche Erfahrungen

Persönlich habe ich Klin Zha noch nicht gespielt. Als ich das Buch 1993 das erste Mal las, wollte ich aber unbedingt das Spielfeld nachbauen. Geklappt hat es natürlich nicht, immerhin wird im Buch die "Klin Zha Kinta"-Variante gespielt.

Habt ihr schonmal versucht, aus Papier und Papierschnipseln eine neunstufige Pyramide zu bauen? Ich kann euch verraten, es funktioniert nicht. Vor allem trägt so ein Konstrukt auch keine normal schweren Spielfiguren, so das ich es schnell wieder aufgab. Dennoch war dies die Geburtsstunde von Games and Timelines, denn ich wollte sogar dasselbe mit weiteren Spielen dieser Art machen, die ich aus Büchern bezogen hatte.

Daraus wurde bekanntlich nichts und erst knapp 30 Jahre später könnt ihr das hier nun lesen. Aber dort begann es...

Vielleicht werde ich eines Tages sogar ein Brett bei meinspiel.de oder so etwas herstellen lassen. Es gibt wie erwähnt jede Menge Varianten und das Spiel ist bei Fans recht beliebt, da es die Aufstellung erlaubt, quasi ohne grosse Figurenentwickluhng gleich in die Action einzutauchen. Auf jedenfall scheint es eine spannende Taktik-Schach-Kombo zu sein.

 

After a bunch of Chess Variants in Star Trek it was only a matter of time to have one for the Klingons. In the 1984 Novel "The Final Reflection" a game namend Klin Zha is described. And this is what this Article is about.

The Name Klin Zha is a reference to the Klingon Homeworld. Long before "Star Trek VI" made the name Qon'oS Canon, the Authors used Klinzhai as name for the Klingon Homeworld.

Requirements

Requirements to play the Game:

1 triangular Board, consisting of 81 squares

20 Figures, consisting of 2 Fencers, 2 Lancers, 2 Swifts, 4 Fliers, 6 Vanguards, 2 Blockers  and 1 Goal (10 per Player)

Basics

Cover des Romans, aus dem das Spiel stammt (Heyne/Amazon)
There have also been plenty of Rules about the Game that developed through the Years. A Famous one is that of Leonard B. Loyd, developed in co-work with the author John M. Ford. Therefore they can be considered as official as it is possible. You can find them here. However the Site is very outdated and old, so it seems necessary to go a little deeper in describing this Game. There is however a eye-friendly better site, but it's on German only (here). 

You'll also find tipps for building your own boards on above mentioned Sites.

In the Novel the "Live-Variant" Klin Zha Kinta is played. It consists of a 3-Diemnsional pyramidial shaped Board, with the squares extending on Nine Levels to the top. Thats hard to rebuild in the Real World so we'll concentrate on the classical Board Version.

There too are a couple of Variants, which we list below, and there are also some famous Fan Modifications (even from Jens Meder), but we'll only talk about the described Basic Game here. The Game itself is to simulate an honorable  battle that is typical for Klingons. Fun Fact: It is mentioned in the Novel that even the Romulans have some Sort of Chess Game. This is called "Latruncolo", but no further explanation is given on this.

Game Board (Setup)

The Klin Zha Board is a triangular Board, consisting of 81 squares. It looks as follows:

Klin Zha Board

Every player can freely choose the starting positions of his Figures. You only have to be aware that you're not allowed to use the squres at the center. It is possible (and intended) that the Figures are in attack range to each others right away after the Start.

Players have to choose one of the three corners of the Board. The third one stays clear. It is not allowed to mix starting positions.

Starting Positions of the Figures. They can be placed in the blue areas, while every player chooses one corner. The third Corner is left free. It is not allowed to place figures on the squares with the Red Lines.

Place the Figures first. Roll a dice to determine, which player starts. He then places all 9 Figures, followed by the 9 Figures of Player 2. Then the Goal is placed beneath a Carrier-Figure.

Every Player has 10 Figures: 1 Fencer, 1 Lancer, 1 Swift, 2 Fliers, 3 Vanguards, 1 Blocker and 1 Goal. If you try to simulate a Game, you can use every figure you want, from normal playing figures up to chess figures. You might use a coin to represent the Goal.

Rules

Goal of the Game is to conquer the Enemy Goal (the Figure that carries it at the Moment), or to make the opponent unwinable by removing every figure capable of carrying the Goal. So if one player only possesses Goal, Swifts, Fliers and Blockers he is unable to win and looses. How to Play The Basic Game is played with two Players. The Colors normally are green and gold but you can use every color you want of course.

How to play

The Player that started placing his Figures has the first move.

Like with Chess a Player has to move a figure during his turn. You can "beat" (it is called "kill" in the Novel) other figures by moving to their square, as you do in normal Chess.

And thats basically it. With this information you should be able to play. Its worth mentioning, that you're only allowed to move from full square to full square. A full square is a square, that is docked on full length to the starting square.

Moving possibilities of a Figure. They can move along the red arrowsd, as the appropriate squares are docked on full length to the starting square. It is not allowed to move on squares with the red X, even if they touch the starting square

The Figures

Following are the Figures and their possibilites to move.

Fencer: The Fencer is the Leader of the Unit. He moves three squares in every direction (squares have to be free).

Possible movements of the Fencer. Minimum 1, Maximum 3 Squares

Lancer: Riding Fighter. Moves one to three free squares in straight direction.

Possible movements of the Lancer. Minimum 1, Maximum 3 Squares. Beware of the straight forward direction the figure has to go (red arrows)

Swift: Light Infantry for Quick Strikes. Moves 2 to 4 free squares in any direction. Is not able to carry the Goal.

Possible movements of the Swift. Minimum 2, Maximum 4 Squares

Flier: Soldiers that use Antigrav-Packs. Move 3 to 6 squares in straight direction. Ability to move over other figures. Not able to carry the Goal.

Possible movements of the Flier. Minimum 3, Maximum 6 squares. Here you also have to look for the straight forward direction (arrows). If a Flier reaches the End of the Board, he can not continue his move

Vanguard: Front Patrol. One square in any direction.

Possible movements of the Vanguard, 1 Square

Blocker: Soldier equipped with Forec Field Generator. He is undestructable and therefore not able to carry the Goal. He is not able to beat any other figure and should be seen as a pure means of path-blocking. Moves 1 to 2 free squares in any direction, but has to keep one square of distance to enemy figures. That also means that no other figure (expect your own) is allowed in a one field range around the Blocker. Enemy Blocker-Zones are not allowed to overlap.

Possible movements of the Blocker. Minimum 1, Maximum 2 Squares

The Goal: It's the goal of the Game to conquer the Goal. It is placed beneath a Carrier-Figure and is not able to move by itself or left behind on a single square. You can for example use a coin to represent the Goal and how it is carried. 

The Goal can be passed along to other Figures standing one square beside the Carrier-Figure. After the Goal was passed, the new Carrier-Figure is able to move away in the next turn. Passing of the Goal is not considered a turn. The Goal is not allowed to be transported into a Blocker-Zone. You can also not pass the Goal to a Figure being in a Blocker-Zone. You're also not allowed to move the Goal into your own (friendly) Blocker-Zone. You are, however, allowed to move through the squares of a Blocker-Zone as long as you do not halt in there.

Notation

Notation works similar as with Chess by using numbers and letters for the rows. Therefore you can write down the Figure movements, while an X also marks the removal of a Figure.

As the Game Board is triangular, the number rows consist of two lines. The corner down left has the designation I-11, the one in the right I-99 and the top one A-19.

The letter rows are clear (blue bar), while the number rows consist of two directions (orange bars))

FlE-38 moves a Flier to E-38, while FlxE-38 shows the removal of a Figure and so on. Carrier-Figures are marked with an arrow to show they picked up the Goal: FlxE-38Pfeil up.JPG.

Examples of square designations

Variants

There is a bunch of Variants that are, even shortly, mentioned in the Novel. We'll list them here in sake of completeness.

It is possible to use combinations of Variants, for example Klin Zha Kinta Reflective (which is the Variant played in the Book and also gives the Novel its Name).

Reflective

In this Variant all figures become Enemies, so there is no need for Colors.

Roll a dice to determine, who places the first Figure. This is the Carrier-Figure with the Goal (the one and only in this Game). The Players now place the other Figures with the Intention of protecting the Goal.

Now the first Player starts moving by using one figure of his own choice (yes, even the Carrier-Figure). Every Player can therefore use every figure during his turn, while the others turn into Enemies. The Goal is to capture the figure with the goal while blocking your opponent in doing the same.

Ablative

The Ablative-Variant removes the starting squares of the Figures after their turn. If a Figure moves from A-19 to B-18, A-19 is removed from the Board. The Board becomes smaller and smaller with every move.

You can, however, move over removed squares as long as you don't halt on them. If you don't have a modular Board use a coin to represent the removal of the squares. Fun Fact:  Accoring to the Klin Zha Homepage, this Variant becomes unplayable after a short time. It is therefore recommended to make the removed squares reappear, starting in Turn 7.

Klin Zha Kinta

The Live-Variant of the Game on a pyramidal 3D-Board. The fighting skill of the Figures decides, whether an Enemy Figure is killed or not. In this Variant it is possible that the attacking figure is removed, rather then the Defender.

As mentioned before, it is currently not playable in this Version, but the Variant is listed here for completness.

Kagga's Crown

In this Variant a Player moves the Goal to the third free Corner of the Board (the one left alone while placing the Figures on their Starting Positions). As soon as he reaches the square the other Player has one turn to beat the Figure or he looses.

Alternative Start

In this Variant the figures are placed one by one at their starting positions and not in full.

Personal Experiences

Personally I didn't play Klin Zha. After I read the Book the first time around 1993 I wanted to build the Board by myself. It didn't work though, as it is the "Klin Zha Kinta" Variant that is played in the Novel.

You ever tried to build a 9 leveled Pyramid out of Paper and Paper shards? Well - it doesn't work. And the Paper construct doesen't bear heavy figures, so I gave up. But nevertheless this was the initial spark for Games and Timelines, as I wanted to do this for all games I discovered in books and other Media.

And now, nearly 30 Years later, we finally have it and you can read it.,.. And maybe, to get back to Klin Zha, I print a board on my own (there are Sites like meinspiel.de where this is possible). The Game seems quite popular among fans, as it allows for dvelving directly into the action without loosing to much time in developing the figures in good positions. So quite a tactical-chess-combo.